Virtual Reality

Digitalisierung Aug. 22, 2019

Eine neue Welt!

Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.

Ein VR-System gab es zum ersten Mal im Jahre 1965. Es wurde von Morton Heilig entwickelt und bekam den Namen „Sensorama“. Man plante das es das „Cinema oft he Future“ wird.

1995 brachte Nintendo den „Virtual Boy“ auf den Markt, jedoch hatte dieser Probleme mit seiner geringen Rechenkapazität und ebenfalls mit seiner leistungsschwachen Grafikkarte. Sodass es beim Versuch an zu schlechter Bildqualität und Auflösung scheiterte. In Jahre 2012 läutete das Startup Oculus VR mit der Vollendung der Oculus Rift eine neue Ära im Bereich der Virtual-Reality-Entwicklung ein. Ebenfalls kamen im laufe der Zeit auch noch andere Firmen mit einem VR-System auf. Beispielsweise:

  • HTC & Valve à HTC Vive
  • Google à Google Cardboard
  • Samsung à Samsung Gear VR
  • Sony à PS VR
„Oculus Rift“
„HTC Vive“
„VR-Brille der PlayStation 4“

In Technischen Bereichen:

Ein gutes Beispiel dafür sind Flugsimulatoren, die für die Ausbildung der Piloten genutzt werden. Doch ebenfalls wird Virtual Reallity auch in industriellen Bereichen sowie die Visualisierung von Architektur, Medizin, Chemie, Energie und Edutainment. Ebenfalls hat Virtual Reallity einen therapeutischen Effekt.

Die Anwendungsbereiche von VR sind weit gefächert. Sie strecken sich über Raumplanung bis über Simulatoren bis in die Spiele-Branche.

Am Unterhaltungsmarkt:

Am Unterhaltungsmarkt wird VR für Freizeitbeschäftigungen genutzt, wie z. B. bei Fitnessgeräten mit VR-Unterstützung oder Simulatoren, die einen Flug über Landschaften oder Städte bieten. Ebenfalls können auch Achterbahnen simuliert werden.

Jedoch bringt Virtual-Reality auch Probleme mit sich, wie eine Schädigung der Augen bei zu langer Nutzung. Ebenfalls kann „Motio sickness“ auftreten, da die Augen dem Gehirn melden, dass sich der Mensch bewegt. Doch das Gleichgewichtsorgan meldet, dass der Körper im Stillstand ist. Eine Abhilfe dabei schafft ein sogenanntes „omnidirektionales Laufband“.

Visualisierung von Themen
Erlebnis in VR

Quellen:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t   https://www.begehungen.de/virtuelles/vr-virtuelle-realitaet/

Abb 1: https://www.custompcreview.com/news/oculus-rift-bundle-now-discounted-399-limited-time/43887/

Abb 2 & 5: https://arstechnica.com/gaming/2016/10/best-vr-headset-2016-psvr-rift-vive/

Abb 3: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51U6YeKxV4L.SX679.jpg

Abb 4: https://seanwes.com/podcast/277-preparing-for-the-virtual-reality-future-and-why-youll-be-affected-whether-you-like-it-or-not/

Forschung durch Julian Kapp und Maximilian Traxler

-Jakob Kinne